Riko |
Wysłany: Nie 9:52, 03 Lut 2008 Temat postu: Tajniki gry barbarzyńcami by Riko :] |
|
W tym temacie opisze własne odczucia związane z rasą barbarzyńców.
A więc zacznijmy:
1. Wady & zalety
Wady:
- Słabe jednostki (chodzi o odporność).
- Brak machin oblężniczych.
- Komu by się nie wydawało to nie jest łatwa do gry rasa (kampania to co innego niż gra z żywym przeciwnikiem)
- w późniejszych fazach gry nie nafikają za dużo bez dobrego skilla
- bez ilości nie nadrobimy tego jakością (nie ma jak)
Zalety:
- Tanie jednostki i budynki :]
- Łatwy sposób techowania
- Bardzo szybka budowa jednostek
- Możliwość prowadzenia zaskakujących ataków
2. Bohater
Bohater który prowadzi barbarzyńców powinien mieć minimum jedną z trzech rzeczy:
- siłe
- magie (zwłaszcza magie natury)
- dobry handel
Podam teraz optymalne kombinacje bohów:
- Barb Druid (Aktualnie tą postacią gram)
- Barb Szaman (Mocniejsza wersja druida, jednak nie ma tak mocnej magii natury, ale nadrabia magią chaosu)
- Barb Łowca (Minimalny poziom magii natury)
A teraz bohowie innych ras:
- każdy druid/łowca (dlaczego ? proste - magia natury)
- każdy alchemik (przemiana niesamowita surowców)
- każdy szaman (tak jak wyżej, tylko że jeszcze możliwość dokoksowania jednostek)
- każdy handlarz (wiadomo)
3. Magia natury
Dlaczego tak wychwalam magie natury ? A to dlatego że posiada ona najbardziej zbalansowaną gamę zaklęć (poprzez zmieniającą statystyki, ofensywne, do czarów przywołań).
Opisze kilka ważniejszych zaklęć:
* Przyzwanie Treanta (Dla Barana - nie TORENTA ) - najważniejszy według mnie spell, który pozwala przywołać najlepszego budującego :] Biedny niewolnik ma skill budowania - 10, a treant - 16. W bardzo krótkim czasie można wybudować tyle budowli... zresztą wiecie co się dzieje
* Błyskawica - moim zdaniem 3 czar ofensywny (po armagedonie i zamieci) koszt 35 mana i obrażenia bardzo przyzwoite, Wielki mistrz natury może zrobić niezłą siekę tym zaklęciem.
* Przyzwanie jednorożca - jak dla barbarzyńców - jednostka lecząca :] dodatkowo potrafi wzbudzić respekt.
* Spętanie (moja nazwa - Anty Boh System) - czar obniżający szybkość wrogich jednostek. (Puść spętanie i patrz jak dopadają boha twoje psy wojny :])
4. Jednostki (opisze tylko najważniejsze):
-Barbarzyńca - trzon twojej armii, kosztuje 50 sztuk żelaza - posiada umiejętność rzucania włóczni która przebija się przez resztę wrogów. :] jest to chyba jedyna podstawowa jednostka którą możesz zjechać wroga :] (Oj diablikami też się da sorki :/)
- Pies Wojny / Jeździec - czyli mięso armatnie, blokują inne jednostki do czasu aż barbarzyńcy nie rozwalą ich z włóczni
-Minotaur - Jednostka walcząca w zwarciu (kompletnie zbędna, za droga, nie buduje jej nigdy)
-Pegaz - Podstawowa jednostka latająca, obrażenia od miażdżenia więc ładnie się ją kosi budynki.
5. Rozpoczęcie
Niewiele osób wie, ale to jest jeden z ważniejszych momentów w grze, dobrze rozpoczęta gra daję przewage na przeciwnikiem (BAARDZO WIELKĄ). Opiszę, przykładowe rozpoczęcie barbarzyńcy:
1. Jeśli jesteś bohem z magią natury -> TREANT, jeśli nie przejmujesz kopalnie
1.1 Przejmujesz kopalnie
2. Budownicy budują głowne budynki (czyli fortece) <=> w tym czasie boh przejmuje resztę kopalń rozsianych po okolicy
3. W fortecy klikasz do budowy 3 niewolnik i każesz im iść do kamieniołomu.
4. Budowa pierwszych koszar
4.1 gdy koszary mają 30% budowli masz najprawdopodobniej surowce na fortece 2-go stopnia => techujesz (w tym momencie jesteś podatny na ataki, ale nadrobisz to z niedługim okresie)
5. Forteca 2-go stopnia skończona => opracownie ŁOWÓW, treant/niewolnik buduje młyn (musisz wynaleść HANDEL), barbarzyńcy bronią twojej bazy w tym czasie.
6. Wynaleziony handel (zamieniasz cały kryształ w reszte surowców) => Techujesz do 3-go poziomu twierdzy, przy okazji budowa koszar
7. wszystkie UP'y do barbów/many/produkcji jednostek w ołtarzu burz, który zbudujesz :]. (forteca 3-go poziomu.)
8. masz armie = możesz atakować |
|